October 1st, 2025

Como o Habbo Hotel foi construído nos anos 2000 sem Inteligência Artificial

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No início dos anos 2000, enquanto a internet ainda engatinhava em termos de interatividade, surgiu um projeto que viraria referência mundial em jogos sociais online: o Habbo Hotel. Criado na Finlândia em 2000 pela Sulake, o Habbo se tornou um ícone dos MMOs sociais com seu estilo marcante em pixel art e ambientes virtuais que simulavam um hotel cheio de quartos, comunidades e interações entre usuários.

Mas há uma pergunta interessante: como um jogo desse porte foi construído naquela época, sem ferramentas modernas, sem nuvem acessível e muito menos inteligência artificial?

A resposta está na engenhosidade técnica da época, no uso criativo das tecnologias disponíveis e na capacidade de criar uma infraestrutura própria do zero.

O cliente: Flash, Shockwave e depois Unity

O cliente do Habbo passou por várias gerações. No início, ele rodava diretamente no navegador usando Flash/Shockwave, tecnologias que permitiam criar interfaces gráficas interativas dentro das limitações da web da época.

A comunicação com o servidor era feita por meio de protocolos binários proprietários. O jogo não usava APIs abertas ou padrões como HTTP para trafegar mensagens: o cliente enviava pacotes compactos, otimizados para o mínimo de banda possível (afinal, grande parte dos jogadores usava internet discada).

Com o passar do tempo, a Sulake foi atualizando a tecnologia do cliente, migrando para Unity e até lançando versões modernas como o Habbo: Origins, mas a essência continuou a mesma: um cliente em navegador conectado a um servidor dedicado por meio de protocolos customizados.

O servidor: Java e uma stack própria

Se o cliente era inovador, o servidor do Habbo era ainda mais impressionante.
Ele foi construído em Java, mas não utilizava frameworks de mercado ou application servers prontos. A equipe da Sulake criou praticamente uma stack proprietária para lidar com:

Era uma época em que quase tudo precisava ser feito do zero. Se hoje usamos Redis, RabbitMQ ou frameworks de rede assíncrona, naquela época a solução era implementar a própria infraestrutura para manter o jogo de pé.

O protocolo proprietário: do V5 ao V31

O protocolo binário do Habbo teve várias versões famosas, como V5 e V31.
Esses protocolos definem como cliente e servidor conversavam — desde o envio de mensagens no chat até o movimento de um avatar dentro de um quarto.

A escolha por um protocolo binário tinha duas vantagens:

  1. Eficiência: pacotes compactos significavam menor consumo de banda, essencial para a internet da época.
  2. Controle: como era proprietário, só a Sulake dominava totalmente seu funcionamento.

Mas foi justamente esse protocolo que abriu caminho para outro fenômeno.

Engenharia reversa e os emuladores

Jogadores curiosos começaram a observar o tráfego de rede do Habbo e a entender como o protocolo funcionava. Aos poucos, a comunidade conseguiu replicar esse comportamento, criando servidores paralelos.

Assim nasceram os famosos emuladores de Habbo, como Havana, Kepler e Suelake, quase todos também escritos em Java. Esses projetos permitiam rodar versões alternativas do jogo, com as mesmas dinâmicas do Habbo original, mas sob controle de fãs.

Até hoje, essa arquitetura baseada em cliente leve + protocolo binário permite recriações fiéis do Habbo antigo em projetos independentes.

O que aprendemos com isso?

O caso do Habbo mostra que não é preciso depender das tecnologias mais recentes para construir algo escalável e duradouro.
Com criatividade e uma boa arquitetura, a Sulake criou um MMO social que sobreviveu a décadas de mudanças tecnológicas.

Mais importante ainda: o Habbo é um exemplo de como decisões técnicas bem pensadas — como protocolos binários otimizados e um servidor customizado — podem criar sistemas robustos, mesmo em um cenário limitado como o início dos anos 2000.